約 1,886,421 件
https://w.atwiki.jp/524data/pages/17.html
基本・応用コンボ アルカナ別コンボ
https://w.atwiki.jp/arisen/pages/50.html
※全部対ランス ※2基本的にJ強のHIT数は書かない。浮きによってHIT数のアドリブ要素が強いから ※3なるべく下のほうがダメージが高いようにしてるつもり ※4()数字のみはHIT数 例:(2) ()文字は別に挟まなくても挟んでもどっちでもいい 例:J中>(3強)>空中強糸 各技の最大HIT数 最大HIT数:強2HIT、2強3HIT、ダッシュ強2HIT、J強4HIT、強妖縛糸5HIT、強爪13HIT、弱切り裂き4HIT、中切り裂き6HIT、強切り裂き13HIT、妖巣陣2HIT 妖縛糸=糸 小蜘蛛結界=結界 切り裂き=切り裂き 八神の爪=爪 妖巣陣>伝家 脚撃=3強 空中ダッシュ=AD 超ブレーキ=超ブレ 下段 2弱>中>2中>強>J中中強>J中中強>中糸 2弱>中>2中>立強>J中>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 2弱>中>2中>D中>J強(2~4)>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 2弱>中>ダッシュ中>中爪>中>ダッシュ中>J強>3強>中or強>エリアル 2弱>中>強(1)>2強(1)>D中>中八神の爪>中>D中>J強(1~3)>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 補足 立強>J強は立強の1HIT目時でしか連続HITにならないので注意。また高度によってJ強のHIT数を調整する必要がある 3強後の空中結界はなるべく遅めに出すのがポイント。 低めで結界を出せれば2強等もコンボに絡められる。 下段中糸締め 2弱>中>強>2強(2)>D強(2)>弱糸>中糸 2弱>中>2中>D中>J強(2~4)>3強>空中結界>立中>2中>中糸 2弱>中>2中>D中>J強(2~4)>3強>空中結界>立中>地上結界>2中>結界>立中>2中>中糸 2弱>中>ダッシュ中>中爪>中>ダッシュ中>J強>3強>結界>垂直J強>3強>結界>J強>3強>結界>地上中糸 補足 基本的に空中結界当てた時の相手のやられ方依存になるので、高さと距離を見て色々と使い分ける。 D中>中糸はダメージが高いが当たりにくい。D強>中糸は2HITさせるといいが根元すぎると糸が当たらない。 安定は中>2中や生2中>中糸。立強は引き寄せてしまうので中糸締めには向いてない 基本パーツ 中>2中>立強 中>ダッシュ中>中爪 何か~ダッシュ中>J強またはJ中>3強>空中結界 何か~ダッシュ中>中八神の爪>中>D中、強、2強>D中等 何か~ダッシュ中>空中ダッシュ中~ 補足 ガトルートをちゃんと覚えておくと心強い。 立強(1)>ダッシュ強、弱>2強、2弱>強のルートは知らない人も結構居るんじゃ? 上でも書いたが立強を2HITさせてしまうとJ強が生で繋がらないので、1HITにするか妥協してJ中を挟む等をする。 ダッシュ中>空中ダッシュ中後は生でダッシュ中も入る。 弱八神の爪コンボ 根元 弱爪>中>ダッシュ中>J中>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 弱爪>中>ダッシュ中>J強>3強>空中結界>立中>D中>J中中強×2>中糸 弱爪>ダッシュ中>中爪>ダッシュ中>J強>3強>ダッシュ中>空コン ※軽量級限定 通常 弱爪>中>D強(1)>地上結果>J強(1)>3強>空中結界>中>D中>J中中強>J中中強>中糸 弱爪>中>D中>J中>3強>空中強糸>以下アドリブ 先端 超ブレ>AD中>強(1)>地上結界>J中>3強>空中結界>中>地上結界>2中>中糸 超ブレ>AD中>中>強>J中中強×2>中糸 超ブレ>AD中>D中>J中>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 超ブレ>3強>空中強糸>アドリブ 爪HIT確認キャンセル強地上糸 キャンセル伝家 補足 弱八神の爪は根元、通常、先端と分けているが 根元=相手の目の前、通常=ランスの剣の先端に頭が当たるくらいの位置、先端=弱爪がギリギリ当たる位置 と覚えておいてほしい。 基本的には近かったら中>D中か生強や中>2中、遠かった場合は切り裂きコンボか超ブレーキコンボと覚えておく。 軽量級相手にはD中>中八神の爪~が入りダメージも高いので(初音相手にノーゲージ50超え)、中八神の爪をコンボにいれよう。 重量級はマリアが難しいが根元だと一応立中が繋がる、難しいので超ブレーキを使うか爪HIT確認>各種超必殺を推奨 超ブレ>3強>空中強糸は先端よりやや前で3強の後のキャンセルタイミングが難しい。 端付近だと強糸後の追撃が美味しいので、上の3強>強糸やAD中>中>J中とかで積極的に狙っていく。美味しい理由は↓の補足2へ 補足2 強糸からのコンボは壁との距離依存になってしまうので、近めだったら中>強(1)>J強やそのまま普通に空コン 拾えないなぁって近さの時は弱>切り裂き、2弱>中、強、etc 遠かったら、ダメ重視のD中>超ブレーキ>J強orJ中>3強等>再度空中強糸等、またはゲージ回収のD中or強>結界コンボ 遠い時はモード発動>最速D中が間に合うので、中切り裂き>地上強糸、D中>J中>(3強)>空中結界>地上結界×2>何か>中糸締め等で回復を狙おう 弱糸>中糸での起き攻め重視の展開も強い。 中八神の爪コンボ 相手が引き寄せられるので、基本的に弱と構成は変わらない。 ①超ブレーキを使わずに何処からでも簡単に拾える。 ②J強をフルに繋げやすくなる? ③中糸締め等から再度中爪を背中に重ねると反撃が厳しいキャラも多い。 強八神の爪 強爪>強>J中>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 強爪>中>強(1)>J強>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 補足 3強の後に結界を挟まないと補正が掛からないので、ノーゲージで+5~8くらいダメージが上がる 小さいキャラだと中>強が当たらないので、強>J中>3強にする。 狙いどころとしては相手の飛び道具見てから、相手が地上降りてくるときに重ねておく。 投げ 超ブレ>AD中>強(1)>J強>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 超ブレ>空中強糸>D中>J強>3強>空中結界>中>強>J中強>J中中強>中糸 投げ>バウンド>中>強(1)>J強>3強>アドリブ 投げ>バウンド>強切り裂き>強糸 投げ>バウンド>強切り裂き>超ブレ>J中>3強>空中結界>中>D中>J中中強×2>中糸 投げ>バウンド>モード発動>アドリブ 補足 AD中を遅めに出して、強をなるべく低めで当てないと後の3強がすかるので注意 空中強糸は投げ補正が掛かって微妙なので、殺しきりたい時にどうぞ。 投げ>バウンドノーゲージ拾い、モード発動は端よりやや前付近限定。強切り裂きだと完全に端でも全キャラ入る 伝家 伝家>超ブレ>前AD>モード発動>ダウン追い討ち中or強切り裂き>強糸 伝家>超ブレ>遅め3強>中>強>空コン 補足 伝家を当てたらコンボ補正があまり入らない状態でコンボにいけるので大ダメージコンボを狙える モード発動後に伝家を当てると単体で40%くらい回復するw コンボまとめ ①強を当てた時に強1HIT目と強2HIT目で生J強が入るか入らないかを判断する。 ②3強の後の空中結界はやや遅めにする。 ③投げからの超ブレーキ>空中ダッシュはやや高めを意識する。低めにすると着地D中等が繋がったり。 ④モード発動>何か関連は最速を意識! ⑤ゲージ回収したいならJ強4段と結界を多く当てて地上の中糸で締める。ただし相手のゲージも溜まってしまう ⑦起き攻め重視なら地上中糸締め、受身狩り重視なら空中弱糸かJ強でそのまま降りる。 ⑧回復したいなら相手との距離を見てAD中、3強>結界を使う等してなるべく運んで空中強糸>モード発動>D中 ⑨後は3ゲージあるならダッシュ中HIT確認>伝家でもいい。伝家後は状況が中糸締めよりやや良いので起き攻めも面白い 空中強糸コンボ 壁との位置によって何で拾えるかが変わってくる。ここでは大体この技で拾うという目安の技を書いておきます 近い時:2K、強 中距離:ダッシュ中、空中ダッシュ中、モード発動 遠距離:弱糸、ダッシュ強 画面端限定の位置入れ替え結界コン 画面端じゃないと出来ないのでまずは運ぶ。 運ぶのは3強>結界>D中結界>D中or強1HIT>結界とかでOK ゲージがあるなら切り裂き使っちゃうのもいいかも コンボ>3強(結界)>中D中orD中>壁バウンド>ややディレイで結界>裏まで歩く>2中>中糸 簡単なレシピだとこんなもんかな。とりあえずパットン相手に歩き潜りでいけた。結界後に強>結界をすると全キャラ対応 位置によって壁バウンド>結界>ダッシュJ強(裏回り)>3強結界とかで歩きじゃ入りづらい位置でもいけると思う。 コツは画面端近くまできたらある程度の高さまで相手を浮かす。目安の高さは中>2中>D中>ディレイ結界で壁バウンドした時の一番上付近くらいの高さ コンボ>3強>結界>D中ってやれば十分な高さなんで、目安はあくまで目安 そんなわけで中糸>ダウン追い討ち弱糸>結界だと受身された後に空中ダッシュとか突進技で逃げられる相手には結界設置>J狩りとか出来るから使えると思います(友達が殴りキャラなので妄想程度ですが) パットンとかランスとかは中糸>ダウン追い討ち弱糸後の結界で逃げきれないんでこっちでもいい。 後は新コンボってわけじゃないかもしれないけど、3強ブレーキ>空中ダッシュ3強>中拾いとか地味に難しくて運べて減る。 でも一番は、中爪で引き戻した後にJ強4HIT>3強当てて、強1HIT目ブレーキ>J強4HIT>3強>中or立強4HITかなー。パットン相手に45くらい減るのは結構大きいはず。 回復コンボ 地上で中>立強1HIT>2強2~3HIT>低空強糸>モード発動>弱糸>中糸>ダウン追い討ち中切り裂き>強地上糸 2ゲージ 単純構成で40%くらい回復する。回復量より強糸からの拾い安さに感動すると思う。
https://w.atwiki.jp/beat4ut/pages/70.html
-自己紹介 ぼくです。 音ゲーと格ゲーとシューティングをよくやるよ! -beatmaniaIIDX SP10段 (DistorteDからずっと) DP9段 -DDR 12とかが少しできるくらい 運動不足でしんどい -pop'n music 47が出来たり出来なかったり -GF あんまりやらないけど 4〜5くらいならできる はず。 -DM 7〜8が限界。 GITADORAの新曲はあんまり。 -jubeat 10をクリアするだけなら。 -Reflec beat 9ぐらいが限界。 9mmとか入っててすき。 -SOUND VOLTEX 最近始めました。 14が少しできるくらい。 -その他 ・格ゲー 基本的に動画勢なんだよなぁ・・・ ・3rd コアコア迅雷と中足迅雷だけでごまかせる相手なら戦える ・ver.2012 フェイロンはじめました ・MBAC http //www.nicovideo.jp/watch/sm3516176 ・MBAA 鴨音でごまかせる相手なら戦える ・BB そろそろ始める(まだ始めてない) ・P4U ハードル食らってくれるなら戦える ・天則 ハードスレにちょっと居たぐらい ・GGXXAC 基本コンボができるくらい ・スカガ 基本コンボができるくらい ・UNI 基本コンボもあやしい
https://w.atwiki.jp/ggxxact/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/48.html
Fコンボ 略語 (○○):安定を求める、キャラ限などの理由で省いても良いパーツ (jc):ジャンプキャンセル 、相手との高度差を見て通常ジャンプかハイジャンプを決める dc:ダッシュキャンセル コマンド技がわかりにくい時用の通称 236系統:「波動」「ネーゲル」 623系統 「爪」 214系統:「肘」 421C 「カルスト」 引き剥がしについて ver1.05から、 AorB肘とFアルクのすべてのEX技がダウンを引き剥がせるようになった。 引き剥がしの効果は以下。 A肘 当たってもあとが続かない、論外。 B肘 B派生やC派生からエリアルへ。 ノーゲージはこれ。 引き剥がし時はB派生は全キャラ対応。 C派生は両レン・式・黒秋葉・制服には当たらないので注意。 EX波動 この後にエリアル可。 実用的な引き剥がしはこれのみ。 というか、623Aダウンからのこれがかなり強い。 EX爪 引き剥がして壁叩きつけ。つまりバウンドを既に2回していることになるので 叩きつけ系のコンボにはいけない。端付近でのみ需要あり。 Ex肘 一段目のみで派生無し。引き剥がして壁叩きつけ。出番無し。 22C 引き剥がしてフルヒット。出番無し。 基礎コンボ 2A 5B 2B 2C 3C B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本コンボ。まずはこれから。 2A 5B 2B 2C B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JA JB JC 投げ 運びコンボ、安定かつ距離も稼げるが安い。 5B 2C 3C (B爪) エリアル 5B先端当てからのコンボ。 5B先端だとその後の2Bが届かない為、2Cに繋ぐ。 運びたいなら2CからB肘C派生につないでも良い。 AorB波動 カルスト 追加↓or壁背負いなら追撃 牽制の各種波動からの追撃。 波動単発でヒット確認してスパキャンカルストに繋げる。 積極的に狙う必要はないが、殺し切れるときやゲージが余っているときは覚えておきたい。 22A 着地スパキャン22C 22Aヒット時の追撃。 22Aカウンターヒット時はスパキャンせずに5Aで拾える。 画面中央応用コンボ 2A 5B 2B 5C B肘 C派生 C派生ジャンプ 即JB ディレイJC 着地 (jc) JA JB JC (jc) JA JB JC J2C 簡単かつ画面端背負いでも反対側まで運べるコンボ。 肘のC派生にディレイを掛け、派生ジャンプ JBをいずれも最速で繋げば簡単。 派生ジャンプ後壁に到達したら着地後22Bで締めるのもあり。 地上5Cは両ネコには密着でないと空振りしやすいので注意。 2A 5B 2B 5C B肘 B派生 (dc) 降りJB 着地 (5C) B爪 JB JC (jc) JA JB JC 投げ フルムーン版の肘コン。 着地5Cをホーミングにすれば端から端まで運べる。 キャラによっては降りJBを低空ぎりぎりで当てないと5Cが当たらないので省くと安定。 2A 5B 2B 5C 623B 派生 A波動 B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 立ち喰らい限定なので注意。 相手の位置が高いので最初のJCはディレイをかける。 2A 5B 2B 2C A波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 拾いの5Bは最速で。236A 5Bの猶予Fが相当短いので要目押し(猶予2F?)。 難易度は高いがそれに見合った火力がある。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 B爪 エリアル 壁端寄りのコンボ。6A派生で壁に叩きつけたあと、B爪を刺す。 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 B肘 B派生 J2B空かし 22B 起き攻め重視のコンボ。 B肘がダウン引き剥がしなのでそこから派生Bで拾い直す。 B派生 (jc) JB JC 投げでエリアルもできる。 鴨音やA爪で咄嗟にダウンを取ったときに覚えておくといい。 (J2B) A爪 EX波動 (jc) エリアルor低空J2B 22B 立ち回りでJ2BやA爪がヒットしたときに。 鴨音がヒットした時もJ2Bから同様のコンボが入る。 A爪から若干間をおいてEX波動を出さないとスパキャン補正がかかるので注意。 2A 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 基本的なゲージ使用コンボ。簡単で高火力。 EX波動 (jc) J2B 22Bで起き攻めも。 2A 5B 2B 5C B肘 IH 5B 2B 5C EX波動 JA JB JC (jc) JA JB JC 投げ 上記のコンボにIHを挟んだもの。 EX波動をEX爪にしてダッシュジャンプからエリアルに行くと若干ダメージは下がるが端から端まで運べる。 画面端コンボ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 6A派生 (2C B波動) A爪 6A派生 5A 3C (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ A波動 A爪のつなぎは最速で、その後の6A派生はディレイを掛けて低めに壁バウンドさせる。 両アルクには2回目のA爪派生が当たらないので~2C A波動 A爪 6A派生 5A 3Cで。 括弧内ができるとダメージアップできるが、猶予は体感2F程度?なのでかなり難しい。 締めはA爪や5A 3C>22Bにして起き攻めするのも良い。 6C 623A 6A派生 623A 6A派生 5A 3Cor623B JB JC (jc) JB JC 投げ 中段の6Cからの追撃。 上記と違い、A爪は地上当てなので、6A派生のディレイは短く。 J2Bや鴨音がヒットしたときもA爪から同様のコンボへ。 地上投げ(壁叩き付け) JC (hjc) JA JB JC 投げorJ2C 基本的な地上投げからの追撃。 フルの22Aは空中受け身可能なので、着地EX爪で拾い直すことは出来ない。 2A 5B 2B 5C EX爪 2C 236B A爪 ディレイ6A派生 5A 3C 22Borエリアル EX爪コン。簡単かつ火力もまずまず。 ダメージがほしければエリアルへ。 起き攻め重視でA爪 ディレイ6A派生からA爪で締めるのも良い。 (2A 5B 2B 2C )カルスト 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 5A B爪 (jc) JB JC (jc) JB JC 投げ 画面端を背負い時のカルスト追撃。 位置入れ替えのためや割り込みカルストからなど需要はある。 滅多にないがダウン状態の相手にもB波動 最速スパキャンカルストで狙える。 画面端236Bループ 2A 5B 2B 2C A波動 A爪 ディレイ6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 A爪( 6A派生 A爪) 通称「B波動ループ」「次世代ループ」と呼ばれるFアルクの華。 キャラにもよるが【】部分は最大4ループ可能。ある程度距離が離れるとB波動後の2Cが当たらなくなる。 A爪派生後の2Cの猶予は2F?その後のB波動にはディレイを掛けないとほとんどのキャラが次の2Cが入らない。 B波動のディレイと最速2C入力の使い分けが必要で難易度が非常に高く、全キャラに安定させるのは至難の業。 両志貴・ワラキア・ネロ・リーズはディレイ無しで繋がるので、A爪派生後の2C(そこも難しいのだが)さえ入れば後は簡単。 B波動の乗算補正がきつく終盤のダメージは伸びないので、A爪締めで起き攻めをループさせるのが基本。 ヒット数が18を超えるとA爪 6A派生後のA爪が入りづらくなるので5A 3C 22Bに。 6C A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 【(最速2C (微ディレイ)B波動 )*n】 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 6C始動、地上A爪から繋げていくので若干レシピが異なる。 補正やヒット数の関係で波動ループの前にA爪を使いきったほうが良い。 昇りJAorJB J2B A爪 6A派生 2C B波動 A爪 ディレイ6A派生 【(2C (微ディレイ)236B )*n】 5B 623B JB JC (jc) JA JB JC 投げ 鴨音始動、上に同じ。 昇りJA始動の場合は安いので締めはA爪のほうがいいだろう。 2A 5B 2B 5C EX爪 【(2C B波動 )*n】 A爪 6A派生 5A 3C 22B ループ前にEX爪を入れることでヒット数を稼ぎ、B波動の浮きを低くする。 ディレイを挟まず普通に2C 波動 2C~を繋ぐだけでループできるので難易度が大きく下がる。 翡翠・琥珀・さつき・白レン・軋間非対応(2C B波動のつなぎにディレイが必要なので難易度が変わらない)。 両シオン・両アルク・シエル・ロアは始動をダッシュ2A*4にするかIHを挟み、2C拾いまでにヒット数を15以上にすれば可能。 基本3ループ可能。ネロ・ワラキアは4ループまで安定。レン・両シオン・両アルク・両ネコのみ2ループまで。 EX爪後の2Cを高めに拾い、B波動の持続部分を当てるのがポイント。 2A 5B 2B 2C A爪 6A派生 A 爪 6A派生 22B(2) IH 前歩き 【(2C B波動 )*n】 A爪( 派生6A 5A 3C 22B) ヒット数を稼いでから終盤にIHを挟み、ループ回数を伸ばしやすくしたコンボ。 【】部分がレンに3回、シエルや秋葉に4回入ったりとループ数が増えやすくなる。 一つ前のコンボ同様ヒット数調整が必要なキャラは2Aの刻みを増やしたり22Bの前に5Aを挟むなどして調整。 ロアは2C B波動のつなぎにディレイを掛けないと【】部分がループできないので実質非対応。 2回目のA爪派生が当たらない両アルクもヒット数が稼げないので非対応。 基礎コンから移行出来る上に実用的なIHコンでは最大レシピなので、対象キャラを覚えておいて損はない。 カウンター拾い 2C B波動 B爪 エリアル 基本的にこのコンボ。 2Cを高めに拾うと楽だがエリアルの最初のJBがスカりやすくなる。 2C EX波動 エリアル 簡単かつ高火力。ダメージが欲しい時は上記よりこちら。 こちらは2Cを低めに拾うと良い。 5Aor5B (jc) JB JC (hjc) JA*2~3 (dc) JA 投げorJ2C 猶予がない時の咄嗟の拾い。 このコンボに限らないがエリアルにdcを組み込むと運び距離が伸びる。 2C B波動 5C 派生ホーミング JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面中央からの運びコン。 5Cは最速を意識し溜めないように。 2C B波動 5C B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのコンボを応用した拾い、2Cを近めで当てる必要がある。 5Cの吹き飛ばしを623Bで止めてそのままエリアルへ移行。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 画面中央でのおしゃれコンボ。 難易度は高いがダメージ・ゲージ回収共に優秀。 A爪は攻撃持続の後半を当てる。その為、5Aが間に合う。 距離、キャラによって、623A 5A 2C 236Bが2回ほどループできる。 5B A爪 5A 2C B波動 B爪 (jc) JB JC (hjc) JA JB JC 投げ 同じくA爪持続当てを利用した拾い。 5Bは低めに。やはり高難易度。 2C B波動 A爪 5A 2C B波動 A爪 B波動 カルスト jc JB JC hjc JB JC 投げ おしゃれコンボからの画面端への運び。 A爪でダウンを取って236B 最速421Cで拾い直す。 (2B )2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 A爪 6A派生 2C B波動 5B B爪 (jc) JB JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端での拾いコンボ。 B波動とA爪派生をなるべく低く当てるのがコツ。 ダウン追い討ち 2A 5B 2B 5C A爪 ノーゲージ。中央でB肘が間に合わない場合に。 B肘 B派生 (jc) JB JC 投げ B肘で引き剥がす。猶予がある時は基本これ。 全キャラ対応。たまにB派生後位置が入れ替わるので注意。 B肘 B派生 J2Bすかし 22B ダウンを取りたいときに。 B肘 C派生 C派生ジャンプ JB JC (jc) JB JC 投げ B肘から画面端へ運びたいときに。 両レン・式・黒秋葉・制服には非対応。 ダッシュ2A 5A*n 5C 派生ホーミング JA*n JB JC 着地 5A*n 壁端限定ペチペチダウン追い討ち。 かなりのゲージ回収。入力が忙しい。 おそらくキャラ限? EX波動引き剥がし エリアル 簡単かつダウン追い討ちでは最高火力。 ゲージ使用は基本これ。 EX爪 2C B波動 5B B爪 (jc) JC (jc) JA JB JC 投げ 画面端が近い時に。中央ではダッシュジャンプからエリアルへ。 B波動 カルスト EXキャンセルは最速で行う。 この後つなぎは叩きつけたりHJで追いかけてエリアルしたり臨機応変に行う。 基本EX波動で事足りるので、出番は端背負いからループコンで時間稼ぎをしたい時ぐらい。
https://w.atwiki.jp/jumpstyle/pages/23.html
迷わず飛べよ。飛べばわかるさ! コンボ一覧 完コピ一覧 ※ 難易度について コンボ一覧 トリックやターンを組み合わせたコンボを一覧化しています。 難易度 技名 内容 ★★☆☆☆ コンボ1 ①フルツイスト×2回 ★★☆☆☆ コンボ2 ①ハーフツイスト×1回②ターン×1回③ハーフツイスト×1回 ★★☆☆☆ コンボ3 ①ハイジャンプ×2回 ★★★☆☆ コンボ4 ①ニーツイスト×1回②フルツイスト×1回 ★★★☆☆ コンボ5 ①ヤクザ×2回 ★★★☆☆ コンボ6 ①フロントスピン×2回 ★★★☆☆ コンボ7 ①ツイストターン×2回 ★★★★☆ コンボ8 ①ホイール×1回②ニースピン×1回
https://w.atwiki.jp/bride/pages/43.html
皇久遠(コンボ) ☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→2B→Aヘブンスラスト(→セイクリッドジャッジメント) 2Aを刻みすぎても安定して繋がるコンボ。 3ゲージあったり、クライマックス発動中は スーパーキャンセルでセイクリッドジャッジメントに繋ぐことが可能。 ☆・5B(1段目)→2C→9ダッシュA→B 5B→2Cは久遠の重要コンボパーツ。 このレシピは浮きが高い時や遠い時もまず安定して繋がる。 あとはここから距離ごとの高ダメージコンボやその後の起き攻めに行けるレシピ等を覚えていこう。 投げ始動コンボ ☆・ニュートラル投げ→9ダッシュA・C→JB→6B 投げからのコンボ。 ダッシュしてテンポ良くAボタンからCボタンを押して追撃し、すぐに再度ジャンプしてJBから6Bを当ててダウンを奪う。 ☆・ダッシュキャンセルEXエリアルジャッジ>着地2B>解放>Aヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 画面端限定。1ゲージ+解放で安定して5~7割減る。 にぃなとぴゅあ以外の全キャラ対応かつ、汎用性が高く覚えておいて損はないコンボ。 2Bヒット後殺せるならこちらを、起き攻め重視なら解放しないでラブライトニングで起き攻め、受け身を狩るなら2Cなどができる ☆・久遠画面端背負い(1/3ほど)>空中投げ>3DC>前ステップ2C>JC解放>EXエリアルジャッジ>着地>EXヘブンスラスト>セイクリッドジャッジメント 解放+2ゲージで5~6割ほど 3DCの後の着地前ステップ2Cは664>2Cと入力し、しっかりと振り向くことが大事。 2Cヒット後のジャンプキャンセル解放は2Cが2ヒットした後にすると、続くエリアルジャッジのたたきつけ以降が繋ぎやすい。 超必殺技使用コンボ ・Aヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 中距離から大ダメージを与える事が可能。 ヘブンスラストを入力後、あらかじめセイクリッドジャッジメントのコマンドを入力しておき、当たっていたらボタンを押そう。 クライマックス発動コンボ ・(画面端限定)2A→5A→6A→DA→(着地して)EXエリアルジャッジ→発動→EXヘブンスラスト→セイクリッドジャッジメント 2ゲージ+クライマックスを使ったコンボ。3ゲージある場合はEXヘブンスラストを更にあと一回増やすことも可能。 また、5Aはしゃがまれると当たらないキャラが多数居るので注意。 このコンボの肝は最速で入力すること。 6AからダッシュしてすぐにAを打って着地>EXエリアルジャッジを打つと先に着地するので即発動>EXヘブンスラストを当ててセイクリッドへ という流れ。非常に難しいコンボだが、ダメージも多く見た目もカッコイイので、上記基本コンボで物足りなくなったら是非練習してみよう。
https://w.atwiki.jp/kurasina/pages/21.html
ここには様々なカードのコンボがあります。 コンボって? オーダー編成時に、カードの組み合わせによって「コンボ」が発動します。 コンボが発動したカードは能力が上昇します。能力の上昇値はコンボごとに異なります。 コンボには、大きくわけて2種類の発動条件があります。特定のカード同士を組み合わせた場合 カードの能力が条件を満たした場合 さらに、どちらかの条件を満たしたうえで、特定の打順やポジションについている必要があるものもあります。 「選手強化」で引き継げるコンボは前者の「特定のカード同士を組み合わせた場合」のみとなります。 同じ選手であってもカード弾数ごとに発動するコンボは異なります。 異なるカード弾数同士の組み合わせや所属球団をまたいだ組み合わせなども存在する。 どうやったら発動するの? 基本的に一軍に入れるだけで発動するもの。 決まった打順に入れると発動。 決まったポジションで発動。 などなど。 年齢、チーム、打席などで決まるコンボは・・・ オジンガン打線 フレッシュ打線 ジグザグ打線など あるメンバーの中から何人以上使うなどすると発動するコンボは・・・ 脅威の下位打線 豪華代打陣 2枚看板 先発3本柱 先発四天王 コンボって必要かなあ・・・。 コンボ重視なら、見た目能力が下がる可能性があります。しかし、ちゃんと能力は上がっています。ダイジョウブ。 とはいえ、使いすぎると・・・。バランスが悪くなります。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/209.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな こんぼほせい ゲームの種類 主にコンボゲー 意味 その名の通り、「攻撃技のダメージに掛かるコンボ中の補正」のこと。 これにより、コンボを長く繋げるほど攻撃技一発一発のダメージ量が少なくなるため、 安易な即死コンボなどができないようになっている。 また、これによってヒット数の多いだけのコンボではダメージ量が安くなりがちなため、 ダメージ量の多いコンボを開発しようとした場合はこのコンボ補正を考慮したレシピを組み立てる必要がある。 (なお、このコンボ補正がない時代のコンボゲー(初代鉄拳)などはコンボの最後に威力の高い技で締めるだけで7割近いダメージを取れることもザラだった。) 基本的には「コンボを長く繋げるほど補正がきつくなる」傾向にあるが、中には コンボ始動技によって補正が掛かる(基底補正)。 組み込んだ技によって補正が掛かる(強制補正)。 連続で同じ技を使うと補正が掛かる(同技補正)。 など、様々な形で特別な補正が掛かる場合もある。 この補正によってダメージが減ることをカバーするため、 コンボ中にわざとコンボを中断させ、受身際などを狙って補正の少ない技で追い討ちを試みる戦法も存在する(通称補正切り)。 元ネタ 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・)
https://w.atwiki.jp/th_sinkoutaisen/pages/113.html
信仰大戦で使えそうなコンボを紹介 東方サイド 今日だけは本気だす3枚+輝夜 公式コンボその1。蓬莱ニートが本気を出して難題を5連打する。 ただしネトゲには注意。 二人は夜を止める+魔理沙+アリス+マリス砲3枚 公式コンボその2。ターン毎に二人の戦闘力は倍化する。 霊撃コストを半減出来るのも評価出来る。 リインカーネイション+ナズーリンロッド 公式コンボその3。通称ナズリンカ。戻したデッキを一瞬で全て手札に加えることが出来る。 霊力30+20をどのように捻出するかが問題か。 魅魔を利用すれば合計コスト35で済むので狙ってみるのも手。 咲夜(Lunatic)+特製ストップウォッチ3枚以上 ストップウォッチの効果がさらに強化され、最速行動を持たない相手キャラに行動のチャンスすら与えなくなる。 専用エフェクトもあるので一度は見ておこう。Lunatic以外では発動しないので要注意。 慧音+妹紅+3ボス同盟+けねもこ生徒諸君+他3ボスキャラ 堅い。その為落とされずに安定して自軍を強化していくことが可能になる。 妹紅のHPは上がらないので周りに比べれば落ちやすい。 それを利用して蓬莱フェニックスも合わせればさらに頑丈になるだろう。 にとり+対象キャラ+オプティカルバリアorフルアーマー上海4枚以上 対象キャラがメタル化して堅いなんてレベルじゃなくなる。 地霊殿独立+マリス砲+オプティカルバリア4枚以上 魔理沙が単騎で片っ端から焼き払う。 そこそこ戦闘力があれば1人でEx異変を突破するほど。 二人は夜を止めるとも高相性だが即死攻撃に注意。 お燐+蓬莱の薬 お燐を不死にすることにより、全員襲撃でやられても復活することができる。 しかし、復活ができないスキマや、復活を妨げられる映姫・紅独立があるとこのコンボは崩れる。 なお、映姫による妨害は小町によって防げることも知っておくと便利かもしれない。 復活順は不死→ゾンビなので、小町も不死にしておけば映姫が居ても問題なく蘇生できる 雛+パルスィ+雛パルは不幸中の幸い+蓬莱の薬+他不死キャラ 雛とパルスィを不死にすることで、強い相手から吸収しパワーアップすることが可能。 スキマにやられさえしなければ毎ターン吸収できる。Ex異変ならさらに効果が高くなる。 蓬莱の薬を半減出来る永琳が好相性。 雛+パルスィ+雛パルは不幸中の幸い+お燐+蓬莱の薬 上記コンボの複合。弱点もまったく同じ。 蓬莱の薬1枚でいいので早い段階から襲撃が可能。ただし相手のヘイトが高まるので注意。 咲夜+ストップウォッチ+メディスン+花独立 ストップウォッチで最速攻撃しメディスンで全員動きを止めることにより、 自分は全く被害を受けず襲撃することが可能。 敵側のストップウォッチに注意。 咲夜+ストップウォッチ+妖夢+半人半霊の剣+全体必殺技(+さくみょんは銀色の刃) ストップウォッチで最速攻撃しHP半減、全体必殺で止めを刺す。 主人公チームは必殺技を備えているため相性がいい。必ずしも妖夢が先制してくれる訳ではないのが珠に傷。 同じく敵側のストップウォッチに注意。 さくみょんは銀色の刃も合わせると更に殲滅力が増すのでオススメ。 ぬえ+文々新聞 一気にUFOを10個手にいれることができる。文で半減できればなお良い。 油断してたら一瞬で相手が霊力を増殖させるのもよくある話。 ぬえ+静葉+穣子+にとり+高速芋焼き器 毎ターンUFOを大量に手にいれることができる。 20ターン以降の後半勝負なら、霊力も戦闘力も豊富で有利に戦闘を進められる。 冬のおとずれにも気を付けよう。 リインカーネーション+月時計 霊力さえ確保できれば、永遠に試合が終わることがなくなる。 上記のUFO大量取得と組み合わせることができれば戦闘力をインフレさせることができる。 ある意味究極のコンボ。 EXクリアで試合を終わらせることが出来るのでその点だけは注意。 月時計の仕様変更でやや効率が悪くなった。 霊夢+魔理沙+早苗+チーム星蓮船+風以降の独立 星以外の独立デッキでもUFOの恩恵を預かれる。 独立デッキのコンボサポートにでも。 霊夢+魔理沙+早苗+キャラ対応必殺カード+風,星,神,黄昏独立 コンボというよりデッキ構成。 必殺が続く限り暴れまわる事が可能。 使い切ったら最後、指を咥えて待つしかないのだが。 霊夢+魔理沙+紅,妖,永,花,風,地,星,神,黄昏,文独立 コンボというよりデッキ構成。 戦闘開始イベント阻止+復活イベント阻止+森羅結界+サポートカード2倍+ 中・強攻撃のみ+先制攻撃+リモートサポート+UFO3個+早苗覚醒+初期戦闘力2倍+文に根性 霊夢と魔理沙が異変解決で強力なユニットを手に入れられるかがポイント。 忘れ去られた百鬼夜行+アルティメット・ワン+不人気キャラ 上と同じくコンボというよりデッキ構成。 素の状態でドロー+8、霊力+8、信仰+70というとんでもない状態になる。 場合によっては普通に組んだデッキより動きやすいことも。少し効果は下がるがオリジナルコンビなどでも良い 最大の問題はキャラ数が少ないことによる立ち回りの狭さだろうか。 戦闘力1111以下のチルノ+蓬莱の薬 パーフェクト算数教室使用。または、お燐によるゾンビ化、敵パルスィへの襲撃を繰り返して戦闘力を1111以下にする。 するとチルノはエターナルフォースブリザードのみを使用する。 後者はネタを通り越してロマンだが、前者はパーフェクト算数教室後に大火力をお手軽に確保できる数少ない手段の一つではある。 憶えておいて損はないかもしれない。 紅月+戦闘力x倍系のカード 戦闘力のx倍の適用前に戦闘力を2倍に出来るので、実質上昇量を2x倍にすることができる。 戦闘力が高すぎて倒せない相手に是非。 一部カードには効果が薄い。 紅い悪魔の友人P+情熱ののうかりん+悪魔の一撃+(夜空のロマンスor幽メディが俺の鈴蘭畑+咲夜特製ストップウオッチ)+夜止め 終盤に相手から信仰を奪取するための最後の切り札。テーマソングに関係なく使えるのが良い。 デッキに余裕があるなら天子と非想非非想天を入れたほうが紅月を入れるよりも効率が良い。 いじめになるなら幽香さんを抜かしてこいしを入れよう。 えっ、何故パチュリーを残すのかって?ぬぬ……お主、友人Pのことを知らないな? 人形(Lunatic)+ふたつの蓬莱人形+咲アリ殺人ドール 人形(Lunatic)の自爆を無効化しつつ、強力な2回攻撃を可能にする。 キャラ枠が殆ど固定されてしまう点に注意。 冥界の守り+半人半霊の剣 相手からの攻撃時に、戦闘力に関係なく相手のライフを大きく減らすことが出来る。 妹紅などが相手にいると利用される可能性もある。 ♪黒い海に紅く+永琳 衣玖のテーマによって味方全体の攻撃を強攻撃に固定することで、確実に蓬莱の薬を発動させるコンボ。 戦闘力も大きく上がっているので落とされ辛くなるのも長所。 妖怪バスター+恋の魔法使い 主人公コンビの専用霊撃によるコンボ。妖怪バスターで雑魚を駆逐し残った強いユニットを奪い去る。 霊力40必要だが決まれば一気に流れを掌握出来る。不死が居ると妖怪バスターの効果が薄まるので注意。 みこシティ+厄払い(+♪少女綺想曲) 効果は大きいが大きく信仰がマイナスされる点がネックなみこシティ。 そこで厄払いを用いることで赤字を消せることを利用し、みこシティの欠点を相殺するコンボ。 みこシティの効果に霊力入手もあるのでコストはそこまで気にならないのも利点。 ただし切り替えタイミングを間違えると許早苗やサイレスで再起不能に陥ることも・・・ 真実はレイマリを組み合わせることで強化も並行して行える。 レッドリボン軍+♪御伽の国の鬼ヶ島 テーマで萃香の攻撃力を爆発的に上昇させた後で、その攻撃力の半分を霊夢の戦闘力に加える事が出来る。 素の状態でも萃香の戦闘力は10倍になるため、霊夢が文字通りに鬼巫女となる。 発動順次第では決まらないのが玉に瑕。 霧雨親衛隊+フォーオブアカインド フランを増やし、総攻撃力の半分を魔理沙の戦闘力に加える事が出来る。 フランの元々の火力は大きいためかなりの強化が見込める。 膨大な信仰マイナスが発生する点には注意。 ワンコインラブは忘れず入れよう。 ♪感情の摩天楼(止まった時の永遠亭)+ジェノサイドカッター 強力な効果を持つが襲撃できなくなる欠点を持つ白蓮テーマや止まった時の永遠亭に対し、ジェノサイドカッターを使うことで欠点を打ち消すコンボ。 いずれのカードにしろ霊力が溜まる都合、戦闘力は上げやすいため相手を殲滅するのもそう難しくは無い。 何も考えないと複数回のイジメでむしろ追い込まれるのが難。 ルーミア(EX)+さとり+ジェノサイドカッター ジェノサイドカッターでの攻撃中は常に攻撃内容が固定されることを利用したコンボ。 全体スキマを3人全員にぶち込めるため場をリセットすることが可能。 ♪ネイティブフェイス+ちっちゃいものクラブ(+妖精 大自然の申し子) ネイティブフェイスは諏訪子が落ちる度に破格の上限値無し信仰+20%が得られるテーマソング。 しかし諏訪子がどんどん強くなってしまいなかなか倒れなくなってしまうのが悩みどころ。 それをちっちゃいものクラブで5000に制限することで倒されよう!というコンボ。 お供のちっちゃいものを妖精にしておけば大自然の申し子で何度でも復活するので便利。 しかし、3ターンバトル時は特に相手の攻撃が妖精にも分散しやすくなってしまうことから効率を考えると ちっちゃいものメンバーをその都度出し直す方が良い場合もある。 相手によって効率がまちまちで、相性が悪いとあまり恩恵を受けられないのが玉に瑕。 対処が難しいヴァナへの相性はなかなか良好。但し面子次第では全額奪い返される場合もあるので注意。 かつて狂戦士催眠術を利用したコンボもあったが、その時ほど効率は良くない。 また現在この方法を用いた時の信仰上限が2000万になっており、仮に2000万以上の信仰を持っていたとしても 2000万まで抑えられてしまうため状況次第ではあまり役に立たない可能性もあるのでこちらにも気をつけよう。 メリー+ラフカディオの影+非想非非想天 メリーにラフカディオの影を使用すると戦闘力4倍の紫に変化することを利用したコンボ。 霊撃による強化を実質4倍に出来るので破格の戦闘力が期待できる。 そこからぶらり廃駅下車の旅も合わせれば生き残れる相手は居ないだろう。 コスト10万を霊力10で補えるので、強化なしで普通に紫を出すときにも使えるので汎用性は高め。 非想非非想天は他のユニットに使っても強力なため手札でカードが腐ることも少ない。 紫を使う戦術全般に言えることだが、相手のラフカディオの影には要注意。 参考:メリー(2000) →紫(8000) *初期戦闘力 メリー(7000) →紫(28000) *非想1回 メリー(17000)→紫(68000) *非想3回 ♪黒い海に紅く+各種vsカード 黒い海に紅くの戦闘力7倍効果がvsカードの適用前に発動することを利用したコンボ。 そのまま戦闘力7倍の状態でvsバトルが開始し、勝てば戦闘力7倍を維持した上で相手の戦闘力を吸収する。 「美しく残酷に」に至っては元から3倍になる補正が働くため一気に21倍+天子の戦闘力の強化になる。 ちなみに最初の行動に関しては、テーマ効果の確定強攻撃も適用されるため、負けることもほぼ無い。 万が一負けた場合は相手ユニットに自軍ユニットの7倍となった戦闘力を吸収されてしまう。 倍数処理→固定値処理の順に戦闘力を変化させることによって、倍化した戦闘力を元に戻す処理が行われないことを利用したコンボである。 ♪万年置き傘にご注意を(最強お姉様コンビ)+悪魔の一撃 小傘テーマで敵ユニットを全て撤退させた後にレミリアストレッチを直撃させることで信仰を全取りするコンボ。 ゲリラ台風の確率が不安定で、全ユニットを吹き飛ばすのは難しいが、正攻法で勝てそうにない時などは狙ってみる価値はある。 特に相手の襲撃後など、敵ユニットが少ない場合はユニットを空にできる確率も上がるので期待値は高くなる。 失敗しても通常のスタンが保険となるのも美味しい。 相手が弱いようなら最強お姉様コンビでも良い。若干不安定なもののテーマを使わなくて良い点で優っている。 光の三妖精+各種~の祝福+α 種類が多いので簡単に ・ヤマメ…罠の強化。それなりに三月精が強ければ何もせずとも相手は散っていく。 ・ミスティア…お手軽高戦闘力の暗闇持ち。信仰ガードに便利。 ・星の守り…キーユニット強化により布陣が崩されにくくなる。 他にも様々なコンボが考えられる。 相手の状況を見つつ、ユニットを入れ替えるだけで多くの状況に対応できるのが最大の強み。 発動順次第で上手く決まらないことがある点に要注意。 ♪封じられた妖怪+リリー ヤマメテーマで相手の行動を遅くし、その隙に先行リリーで戦闘を終わらせるコンボ。 必要カードが少なく、コストもかからない割にはデッキ構成次第で手も足も出なくなるえげつなさがある。 テーマ枠を使ってしまうがヤマメテーマの効果が強力なこともありそれ程気にならない。 対策としては ・抹消の黒歴史…ご存知黒歴史。コストが重めなのが少し苦しい。 ・特製ストップウォッチ…比較的お手軽。枚数に限りがあるので使いどころは慎重に。 ・小傘…リリーかヤマメをスタンさせれば可能性が生まれる。運に依る部分が大きいのが問題。 ・♪封じられた妖怪…お互いに鈍足行動なため、普通の殴り合いと化す。リリーの行動順次第。 ・妖怪バスター…ヤマメorリリーが不死でなく戦闘力10000未満なら一撃で崩せる。やはりコストが問題か。 などが考えられる。 ♪蠢々秋月+バカルテット+3 バカルテット+3よりもリグルキックが早いことを利用したコンボ。 敵1体を問答無用に即死させた後で強制的に戦闘を終わらせる。 相手ターンの反撃も防げるので強力なのだが、相手の必殺持ち幽々子を倒してしまい反撃で崩される、などの危険もある。 また紅魔独立に非常に弱い。 戦闘前フェイズの行動順がランダムになった影響で安定しなくなった…が有用なことには変わりないので上手く活かそう。 花の香りの招待状+♪有頂天変 招待状で相手を無理矢理襲撃させ、自軍全体を大幅に強化するコンボ。 被襲撃一回につき天子本人は2回、他ユニットは1回戦闘力が20%も上昇する。 上手くはまればあっという間に脳筋集団が出来上がるが、大量の霊力を消費してしまうのが難。 殴られてもある程度耐えるだけの防衛力も必要。 霊夢(Hard以上)+魅力的な四重結界 ※霊夢でなくともDfが60以上あれば良いのだが、ここでは霊夢としておく。 霊夢+紫という無理のない組み合わせで手軽に防御力100を達成できる。 霊夢だけでなく紫の防御力も高いので2人ともかなり強固な壁となる。 さらにはマイロードを組み合わせることで凶悪な敵ユニットを攻撃を無視しながら一方的に破壊することも可能。 Ver1.15より霊夢とコンビ時に消費しなくなったので擬似永久メタルが可能。ヴァナも真っ青の耐久力である。 断罪ヤマザナドゥ+死蝶降臨 断罪発動中にいじめると、いじめた側のユニットが全て即死する。 これを利用し、能動的に華胥の永眠を発動させるコンボ。 断罪の発動は紅魔独立よりも速いため問答無用に発動できるのは勿論、サポートによるガードも殆ど行えない。 相手の戦闘力がこちらより高い場合はイジメにならないので使えないが、星のゆゆこなどで強化は簡単に行えるので気にならないだろう。 強化しなくとも相手が強ければ断罪に頼らずとも華胥の永眠を狙えるチャンスは増える。 イジメペナの大きさは常に頭に入れておこう。 ヴァナ相手の時に警戒のスケルツォを使われると 断罪→スケルツォ→永眠 という順番で発動するので、威力が軽減され大した数値が出なくなってしまう点に注意。 豊聡耳の巫女+♪聖徳伝説or♪神さびた古戦場 自分の信仰%に応じて強化される上の2種のサポカの恩恵を安定して受けようというコンボ。 とくに聖徳伝説はドロー・霊力・修行をまとめて大幅に強化できるので非常に強力。 テーマに対応しているのが神子というのも無駄がなくていい感じ。 ……たまには「♪神さびた~」も使ってあげてくださいね? 妖怪七変化+チルノ+冬のおとずれ 妖怪七変化で変身中、チルノに化けた時は冬による強化が適用されることを利用したコンボ。 相手の修行を妨害しつつマミゾウやぬえをまとめて強化出来るので使い方次第でなかなか強い。 これ以外にも妖怪七変化と相性の良いカードは多いので色々試してみよう。 ♪リジッドパラダイス+死人タンキー 芳香の基本コンボ。青娥+芳香×4とすることで手軽に4重鉄壁を可能にする。 芳香自身が元から根性を持ち、守護も追加されることから青娥を守るのも難しくない。 またこれは青娥によるダイレクトアタックを決めやすいことも示している。 落ち辛くなることから神霊廟独立との相性が微妙なのが欠点といえば欠点。 状況次第で芳香を減らすことも考えよう。2,3体でも防衛力は十分だったりする。 ♪死体旅行+マミゾウ 死体旅行は戦闘で破壊したユニットを奪い取る効果を持つ。 そこで出しやすく殲滅力の高いマミゾウを利用し、次々に敵ユニットを奪い去るコンボ。 マミゾウのコストは50000と安いので、召喚には苦労しないだろう。 ♪聖徳伝説+竜宮の玉手箱 強力な霊力ブースト二枚を組合すことで更にリンカは加速した! 竜宮の玉手箱がターンごとの霊力増加を増やすので、聖徳伝説の効果が適応される。 にとり+霊夢+秋姉妹+神子+衣玖でリンカを重ねれば毎ターン1000枚ドローも夢じゃない!? リリー+特製ストップウォッチ 通称「ストップリリー」。最速行動からの戦闘終了で敵の攻撃を防ぎきるコンボ。 比較的突破しやすいという欠点はあるが咲夜+時計が大抵のデッキに無理なく入る上に2人ともコスト0、 リリーも入れて損となるカードではないため非常にローコストで投入することが可能なのが最大の利点。異変引きで即席型も可能。 妹の紅い妹+蓬莱フェニックス きっと公式コンボ。フランが妹紅を倒すことで強制的にフェニックスを発動させる。 一見あまり利点が無いように見えるかもしれないが、相手が上手く妹紅を倒してくれなくても確実に味方を全快させた上で 一撃お見舞いすることが出来るためなかなか強力。 蓬莱フェニックスの枚数が十分にないと活かすことはできないが、妹紅テーマと合わせたりして狙ってみるのも面白い。 ヴァナサイド (随時募集中です。) ナイト(サポ戦)+ディフェンダー 公式コンボ 元から防御アップを持っているナイトに ディフェンダーとランパートをかけることでさらに防御は加速した フラッシュと挑発も備わり圧倒的な盾役として君臨することが認可される さらに装備やプロテアもあわせると容易にメタル化する超パワー モンク+メリポアビ開放+血の代償 血の代償の効果を、マントラで増加させる メリポアビ開放を使えるジョブをサポ暗にすれば、攻撃回数も増えるのでお得 黒魔道士orシーフ(サポ竜)+ヒット アウェイ+吟遊詩人+チョコボのマズルカ ある意味最強の逃げの一手 先制以上の速度がなければ攻撃できず、戦闘停止がなければ2ターン目以降のバトルはない ただしヒット アウェイが使いづらく、ログアウトのほうが確実なのには注意が必要 挑発×n(+皇都防衛戦) 相手一人をひたすら挑発することで自分も襲撃などは行えないが、対象のプレイヤーを完封出来る。 自分が負ける覚悟があれば標的の1位をほぼ確実に阻止できるのも恐ろしい。 皇都防衛戦が出ていれば名声を奪うことも可能なので、相手にこちらを突破する火力が無ければ十分実用的だったりする。 危険なプレイヤーが1人だけの場合、おとり作戦への連携につなぐのもあり。 (挑発×n→)(禿ガル祭+)おとり作戦→サイレス+プロマシアの呪縛(+皇都防衛戦)(+ログアウト) 少しでも人操作のヴァナと戦ったことがあれば確実に見たことがあるであろうテンプレコンボ。 ラスト数ターン、文字通りに相手を完全に沈黙させることができる。 使用カード数は多いものの、実際の発動は割と容易なのもポイント。 名声(信仰)が負けていても、ログアウトを用いなければサイレス~の段階で自分も襲撃可能なので 逆転できないということも滅多に無い。おとりや禿ガルで相手は既にボロボロなのもこれに拍車をかけている。 SPアビ開放を絡めたりすれば300万くらいなら余裕で奪える筈。 名声差が小さければMission5辺りをクリアするだけでも余裕だったりする。 また、アイテムコスト制によりトゥプシマティを始めからデッキに入れられるようになったので 天衣無縫の章を大量入手できるようになったこともあり、 最悪、学者1人いればこの連携は出来てしまうのも恐ろしい。 このコンボに太刀打ち出来なければ人操作の対ヴァナで勝つのは難しいだろう。 極端な話、最後にこの連携をぶっぱするだけで勝てることも珍しくない。 サイレスの効果の変更により微弱体した。 とはいえ相変わらず脅威なのは変わらないので気をつけたい。気をつけてどうにかなるものでもないが ネタ・ロマン 実戦ではまず決まらない、異変引き前提など運が必要で全く安定しない… などあまり日の目を見ないコンボでも 風神録は秋風の宴+リリー 異変の報酬のリリー前提と言う時点で安定度は殆ど0。しかも使いにくさに定評のある風独立 しかし揃えることが出来れば先制リリーという鉄壁を得ることが出来る。 モンク(サポ暗)+白魔道士+コルセア+SPアビ開放+マラソンバトル+血の代償×3+メリポアビ開放×3 3ターンバトル時に毎ターン チャクラ+血の代償によるモンク強化→百裂拳→白魔で全快 という流れを起こすことで、威力の跳ね上がっていく百裂拳を堪能しようというコンボ。 コルセアでSP再セットを2回起こす必要が有り、白魔がモンクより先に動くとアウト、 そして何よりここまでせずとも火力は十分、など多くの欠点があるが、決まってしまえば耐えきれる相手は殆ど居ないだろう。 ランダムディールでSPアビ開放を入手出来るようになったため、以前よりも格段に難易度は減少した。 シーフ(サポ踊)+クラーケンクラブ×2+メリポアビ開放 シーフが物凄い回数の攻撃を繰り出すようになる。火力はそこまで高くない。 運良くクラーケンクラブを2本手に入れたら一回やってみても面白いかもしれない。 ※注意 作品独立などサポートカードを絡めたコンボは黒歴史や禿ガル祭であっさりと崩れやすい 相手の霊力に気をつけよう 月時計+ぬえ+高速芋焼き器+リインカーネイション:ドロー無限増殖させる事が出来る。芋焼き3枚でリイン1週で6枚ドロー増殖なのでぬえで霊力を貯めて、時計使いきって霊力貯めたらぬえ破棄>ナズor星で霊力尽きるまでリイン以降ループ。NPC戦なら(対人じゃつぶされて話にならないが)姉妹と河童が15000超えるまでは青UFO封印が無難。邪魔されない。 -- 名無しさん (2010-03-29 22 18 21) 小傘+リリー+鈴仙:黒歴史も紅魔もストップウォッチも効かないある種さいきょーの守り。ある種運ゲー。 -- 4696 (2010-05-03 03 11 19) アリス+非想非非想天+星のゆゆこ:供給元のアリスさえ強化すればガンガン強化出来る。永で増やしてリインで回す、が邪魔されなければ「私の戦闘力は53万です」も夢じゃない。 -- 名無しさん (2010-05-19 10 36 14) 人形は食べられない! -- 名無しさん (2010-08-03 21 42 42) ↑おいしく頂けましたが、幽々子が弱かったのでは?戦闘力が低いユニットしか食べられませんよ -- 名無しさん (2010-08-20 07 30 09) レミ咲ティータイム+瀟洒で完璧な従者+星のゆゆこ:やってることはアリスと大体同じ。EとNの咲夜をたっぷりデッキに入れておく。 -- 名無しさん (2010-09-15 21 20 14) 今更ですが、廃人の仕様が変わったからチルノの戦力落とす手段増えたと思っていいんですよね? -- 名無しさん (2010-09-21 22 38 38) にとり+♪+(さらばレイマリ+風+地+百鬼+アルティメット1)独立+にとり強化サポ全種でガチガチにして(カプは異変解決で引く)こわいこわいと招待状の誘い受け。リインカーネーションで補強。ただし黒歴史は簡便な! -- 名無しさん (2010-11-29 21 11 55) ナズーリン+♪+1ボス保護法+ルーミア ルーミアが倒されない限り信仰を奪われず、強制同情だから信仰が増えて標的にされても黒歴史されない限りいじめペナルティで赤字に出来る。当然黒歴史は勘弁だが霊力貯まってれば宵闇隠蔽で逃げ切れるかも? -- 名無しさん (2010-12-08 22 37 48) 妖夢(H以上)+明鏡死水+妖夢妖々夢 霊夢魔理沙咲夜をほぼ確定で排除+戦闘力吸収+信仰奪取。ストップウォッチにさえ気を付けておけばガチレイマリを食える。 -- 名無しさん (2011-08-05 05 36 41) ♪妖精大戦争+三月精+チルノ+冬の訪れ+~~の祝福 冬の訪れで強化された分を祝福強化できる -- 名無しさん (2011-08-24 10 15 26) イージスヴァルハラナイトにブルトカングかオートクレールにサポ白、もしくはエルナイトの単騎パーティ。スキマなどには弱いが戦闘力が低くなるので偉大なるナイトを悪用しやすくなり、ノーダメージで信仰を確実に奪える。いじめにしながらとられないのも利点。 -- あほの王 (2012-05-22 12 24 57) フラン+♪+フォーオブアカインド+まりさ+ワンコインラブ+こいし+新しいおともだち 信仰マイナスをまりさのコンビカードで打ち消して、こいフラで攻める形。フランが格段に便利になる。ただ、霊力が全然貯まらなくなるのと、独立が不死禁止と人数制限位しか無く、コストの捻出に少し時間がかかる。更に黒歴史やられると\(^o^)/ -- 星の棒 (2012-09-29 22 50 20) シ/青+メリポアビ開放。メイン青でも青魔法連発は出来るが、シーフに3回行動させることで青魔法だけでなく物理攻撃面でも期待できる。 -- 名無しさん (2012-10-17 20 57 36) フォーオブアカインドと星のゆゆこ連打が強いと思うんだが -- 名無しさん (2013-02-02 14 37 22) ↑のコンボだけど、♪墨染の桜からのフォーオブアカインドのほうがよかった。信仰が減りまくるので、雛を出してから星のゆゆこで完璧。 -- 名無しさん (2013-02-02 14 40 27) 名前 コメント